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cocos2dx三种定时器的使用,cocos2dx三种定时器

发布时间:2019-01-31 编辑:凯发K

cocos2dx三种定时器的使用,cocos2dx三种定时器
     cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. void Update(float dt);   //注意参数类型  
void Update(float dt);   //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. void HelloWorld::Update(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG("baibai");  
  4. }  
void HelloWorld::Update(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。  
this->scheduleUpdate();     //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、scheduleUpdate

可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. void Move(float dt);  
void Move(float dt);
然后在源文件实现:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. void HelloWorld::Move(float dt)  
  2. {  
  3.     CCLOG("baibai");  
  4. }  
void HelloWorld::Move(float dt)
{
    CCLOG("baibai");
}
现在去执行他,注意参数哦

[cpp] view plaincopyprint?
  1. scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行  
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行

运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。

3、scheduleOnce

功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。

我们就执行上面所写过的Move函数吧:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。  
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。

运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。

ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。

但是怎么让定时器停止呢?

1、停止执行自己定义函数的定时器:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));  
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. this->unscheduleUpdate();  
this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. this->unscheduleAllSelectors();  
this->unscheduleAllSelectors();
1.概况

CCNode内部封装了一个

[cpp] view plaincopy
  1. CCScheduler *m_pScheduler;

正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。

定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11720325。


2.API

[cpp] view plaincopy
  1. //更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数
  2. void scheduleUpdate(void);
  3. //卸载更新定时器
  4. void unscheduleUpdate(void);
  5. //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用
  6. //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate
  7. //repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
  8. //delay,第一次执行前的延时
  9. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
  10. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
  11. void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
  12. void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
  13. //卸载自定义定时器
  14. void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
  15. void unscheduleAllSelectors(void);
  16. //恢复所有定时器和动作,OnEnter调用
  17. void resumeSchedulerAndActions(void);
  18. //暂停所有定时器和动作,OnExit调用
  19. void pauseSchedulerAndActions(void);
  20. //scheduleUpdate每帧调用
  21. virtual void update(float delta);


3.示例 3.1.更新定时器

[cpp] view plaincopy
  1. //开启定时器
  2. this->scheduleUpdate();
  3. //虚函数update
  4. void HelloWorld::update(float delta)
  5. {
  6. CCLog("%f",delta);
  7. }
  8. //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
  9. 0.016667
  10. 0.016676
  11. 0.016657
  12. 0.016669

3.2.自定义定时器

[cpp] view plaincopy
  1. //开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s
  2. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
  3. //回调函数
  4. void HelloWorld::log(float dt)
  5. {
  6. CCLog("schedule");
  7. }
  8. //输出
  9. 2.004532
  10. 1.005827
  11. 1.000238
  12. 1.001019

4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE

看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。

[cpp] view plaincopy
  1. #define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?

[cpp] view plaincopy
  1. typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。


5.谁来调用回调函数

但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?

[cpp] view plaincopy
  1. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);

是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?

[cpp] view plaincopy
  1. CCScheduler *m_pScheduler;
原来CCNode帮我们实现了:

[cpp] view plaincopy
  1. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
  2. {
  3. CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");
  4. CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");
  5. m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);
  6. }

原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。

这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~

至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧

ios android 两个都用原生语言开发,与用cocos2dx开发哪个更快?因为cocos2dx会有各种问题嘛

cocos2dx是开发游戏用的啊。如果应用的话,肯定不能用游戏引擎的么。游戏的话复杂的用cocos2dx,不复杂的话可以不用引擎。
 
一、cocos2dx之怎优化内存使用(高级篇)

p=93一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。 为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。1)了解瓶颈,然后解决掉 什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少内存呢?你不用去手工计算或者猜测。 这里我们正好有一个工具。它就是苹果的开发工具- Allocations & Leaks,在xcode中你长按Run按钮并且选择Profile去启动这两个工具。这里我们有个截图:你可以使用Allocation工具去计算你应用的内存使用情况并且可以查看内存泄露情况。 你也可以用一些代码去获取游戏内存使用的一些有用的信息。 如下代码即可:CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo(); 如下所示:当你调用这些代码并且在DEBUG模式运行你的游戏的时候,在你的xcode console窗口你将会看到一些格式化的log信息Cocos2d: cocos2d: "cc_fps_images" rc=5 id=3 256 x 32 @ 16 bpp => 16 KB Cocos2d: cocos2d: "XXX/hd/actor.pvr.ccz" rc=1059 id=4 2048 x 2048 @ 32 bpp => 16384 KB Cocos2d: cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 2 textures, for 16400 KB (16.02 MB) 这些log显示了纹理的名字,引用数,id,大小以及像素的bit值,最重要的是它展示了内存使用情况。如上cc_fps_images消耗了16KB,actor.pvr.ccz消耗了16M内存。2)不要过度优化 这是一个常规的优化规则。当你进行内存优化的时候,你应当进行一下权衡。因为有时图片质量和图片内存使用情况是相反的两边。所以千万不要过度优化。二、内存优化等级 这里我们把cocos2dx内存优化划分成三个等级。在每个等级,我们有不同观点并且策略也是有些变化。1、cocos2dx 客户端等级 这是我们可以关心的最重要的优化等级。因为我们在cocos2dx引擎上开发游戏,引擎自己就提供了很多可选择的优化方案。在这个等级上,我们可以做的工作最多。首先,让我们看一下纹理优化 为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。 有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。 我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。 那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。 我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。其次,让我们做一些关于声音的事情 有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率 我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被android和ios都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。 你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且......余下全文>>
 

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